Nintendo Virtual Boy

Baut euch die gefloppte VR-Brille nach

14. Mai 2016 • 9:16 Uhr

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Ein Virtual Boy-Spiel auf der Cardboard-Brille erleben. (Foto: The-King-of-Spain)

Bei Nintendo erinnert sich wohl niemand gerne an den Virtual Boy. Belebt die VR-Brille der 1990er Jahre neu, indem ihr sie nachbaut.

Bereits 1995 versuchte sich Nintendo an einer Art Virtual-Reality-Helm mit integrierter Spielkonsole. Der Virtual Boy war ein Mega-Flop, was zahlreiche Gründe hatte. Unter anderem war der VR-Effekt nicht so recht überzeugend, längeres Spielen erzeugte gerne mal Kopfschmerzen, die Hardware war im Vergleich zu stationären Konsolen antiquiert und das Spieleangebot miserabel. Trotzdem: Der Virtual Boy ist ein Stück VR-Geschichte, die ihr euch jetzt zurück in die heimischen vier Wände holen könnt – inklusive des Spielgefühls von vor 20 Jahren. Benötigt wird nicht viel.

Wie damals auch in Rot spielbar. Nunja. (Foto: The-King-of-Spain)
Wie damals auch in Rot spielbar. Nunja. (Foto: The-King-of-Spain)

Virtual Boy für Cardboard

Der Reddit-Nutzer The-King-of-Spain schnappte sich sein Android-Smartphone und installierte auf diesem den (aktuell noch kostenlosen) Retroarch-Emulator. Der ist in der Lage, zahlreiche Spielkonsolen früherer Tage zu „simulieren“, entsprechende ROMs bzw. Spiele vorausgesetzt. Auch der Virtual Boy („Mednafen VB“ als Core) ist mit von der Partie, der allerdings noch allerlei Anpassungen benötigt. Auf der von dem Tüftler eingerichteten imgur-Seite wird euch Schritt für Schritt erklärt, wie ihr sogenannte Shader ändert, denn wie schon damals wollt ihr die Spiele schließlich in 3D genießen. Hierzu müsst ihr die standardmäßige 2D-Darstellung konfigurieren. Ferner solltet ihr auswählen, ob ihr monochromes oder rotes Bild wünscht – so war das halt damals. Einen vorgefertigten Shader gibt’s hier.

Ist alles korrekt konfiguriert und verfügt ihr über ROM-Files der Spiele, dann fehlt nur noch eine Cardboard-Brille. Startet den Emulator mit dem Game, legt das Smartphone in das VR-Headset ein und legt los. Reguläre Bluetooth-Controller werden auch unterstützt, sodass ihr vermutlich ein ziemlich ähnliches Resultat wie damals erhaltet.

Ich finde das alles eine großartige Idee, den Virtual Boy auf diese Art und Weise (wieder) zu erleben. Wollt ihr es auch mal probieren, dann guckt mal bei Reddit vorbei. Dort gibt’s weitere Tipps, solltet ihr Schwierigkeiten bei der Einrichtung haben.

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2 Kommentare

  1. Balmung am

    Virtual Boy ist keine VR-Brille, war es nie und sollte es auch nie sein, siehe auch Nintendos Werbung dazu. Es ist eine 3D Video-Brille, aber das was eine VR-Brille aus macht, nämlich frei im virtuellen Raum umgucken, geht mit dem Virtual Boy nicht, denn das dafür wichtige Headtracking fehlte ihm komplett und dazu sollte man ihn ja auch noch idealerweise starr vor sich auf den Tisch stellen.

    Warum der Virtual Boy ständig in die VR Schublade gesteckt wird ist mir ein einziges Rätsel, doch nicht wohl wegen dem „Virtual“ im Namen? Weil wenn man Virtual Boy als VR-Brille anerkennen müsste, dann wäre jede normale Video-Brille genauso eine VR-Brille und 3D allein macht garantiert kein VR aus, ansonsten hätten Stereo-Blinde ein Problem, haben sie aber nicht, auch sie können VR-Brillen ganz normal verwenden. 360° Bildmaterial ist in VR ja auch nicht 3D und trotzdem funktioniert es.

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    • Sven am

      Ich denke, das sollte man nicht so ernst nehmen. Wir reden hier immer noch über Unterhaltungsprodukte. ;) Man sollte auch nicht vergessen, wann der Virtual Boy erschien. In dieser Zeit gab es schon einmal einen VR-Hype, siehe Forte VFX1 und CyberMaxx. Der Virtual Boy verfolgte vor allem einen technisch bedingt einfacheren Ansatz (sonst wäre die Hardware ja viel zu teuer gewesen), bot aber eben ein stereoskopisches Bild- quasi der Vorläufer von VR, wie wir es jetzt sehen. Nintendo hat sich immerhin getraut, aus Sega VR oder Jaguar VR ist dagegen gar nichts geworden.

      Ich für meinen Teil sehe den Virtual Boy sehr wohl als einer der ersten Versuche, eine Brille mit 3D-Darstellung für den Heimanwender zu einem bezahlbaren Preis in den Handel zu bringen. Vor über 20 Jahren waren eben Sensoren fürs Headtracking schweineteuer, von der limitierten CPU-Leistung ganz zu schweigen. Da mussten schlicht zu viele Kompromisse eingangen werden. Und diese führten dann letztlich auch zum Flop.

      3D-Darstellung halte ich sehr wohl als Bestandteil der Virtual-Reality-Erfahrung. Das wird heute im Jahr 2016 natürlich sehr viel weiter gesponnen. Mit 360-Grad-Sicht, Positionstracking und so weiter. Fast alles Dinge, die 1995 noch gar nicht möglich gewesen wären.

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