Samsung Gear VR

Virtual Reality-Spaß für 100 Euro? Der Praxistest!

23. Dezember 2015 • 14:31 Uhr

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Dezente Packung, aber alles dabei, was ihr braucht. Außer das Smartphone. (Foto: Sven Wernicke)

Der Einstieg in Virtual Reality muss nicht teuer sein. Ein passendes Smartphone vorausgesetzt, ist Gear VR von Samsung eine schöne Sache. Der Praxistest.

Seit kurzer Zeit ist die Endkunden-Version der Gear VR erhältlich. Die knapp 100 Euro erhaltet ihr eine komplette VR-Brille, die allerdings ein Innenleben benötigt. Ein Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+ oder das Note 5 wird benötigt, dieses stellt das VR-Geschehen dar und ist zugleich der Computer für sämtliche Berechnungen, die nötig sind. Nüchtern betrachtet ist also der Anschaffungspreis nicht ganz ohne, schließlich kostet ein aktuelles Top-Smartphone von Samsung auch 400 Euro und mehr. Im Vergleich zu PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive dürfte das insgesamt trotzdem die günstigste Lösung sein, vor allem wenn ihr ohnehin eines der genannten Mobiltelefone wünscht oder besitzt.

Sind mehr als nur Linsen drin. (Foto: Sven Wernicke)
Sind mehr als nur Linsen drin. (Foto: Sven Wernicke)

In meinem Fall eroberte das S6 Edge mein Herz. Nach wie vor liebe ich das Design – und das, obwohl ich das Smartphone mittlerweile einige Wochen besitze. Ich hatte sozusagen keine Wahl und kaufte gleich daraufhin noch Gear VR für besagte 100 Euro dazu.

Los geht’s!

Die Einrichtung ist nicht komplex, aber zu Beginn etwas fummelig. In der ansprechenden Verpackung befindet sich die relativ große, leichte Plastik-Peripherie, die auf der Vorderseite eine entfernbare Abdeckung besitzt. Dem Lieferumfang liegen zwei Bänder bei, die ihr erst an der Brille befestigen müsst. Ich fand es nervig, aber das klappt gut. Das Handbuch erklärt prima jeden einzelnen Schritt, auch das Einlegen des Smartphones. Auf der einen Seite schiebt ihr das Telefon mit dem USB-Port in das vorgegebene Scharnier, auf der anderen Seite klappt ihr das Handy in das Gehäuse hinein. Fertig. Sobald die Verbindung besteht, werdet ihr sofort darauf hingewiesen, das Smartphone von der Gear VR zu trennen, um die Software manuell zu installieren. Das ist glücklicherweise ein einmaliger Prozess.

Die Bänder sind etwas fummelig anzubringen, aber keine Anstrengung. (Foto: Sven Wernicke)
Die Bänder sind etwas fummelig anzubringen, aber keine Anstrengung. (Foto: Sven Wernicke)

Alles in allem ist die Konfiguration und Anpassung an die eigene Kopfform nach spätestens zehn Minuten erledigt. Künftig könnt ihr ohne Gear VR die Oculus-App aufrufen, um neue Apps für die Brille herunterzuladen. Eine reguläre Verwendung ist erst dann möglich, sobald ihr das Handy in die Apparatur steckt und diese aufsetzt. Das ist zugegeben komfortabel und lässt eine zeitraubende Bastelei und Experimentierei gar nicht erst aufkommen.

Die Plastikfolie an der Gear VR war teils schwierig zu entfernen. Weniger schön. (Foto: Sven Wernicke)
Die Plastikfolie an der Gear VR war teils schwierig zu entfernen. Weniger schön. (Foto: Sven Wernicke)

Samsung empfiehlt Brillenträgern übrigens explizit, Kontaktlinsen zu verwenden. Für Brillen sei die Gear VR nicht geeignet. Ich möchte euch aber beruhigen: Ich besitze eine recht große Brille und diese findet ohne weiteres Platz in dem Gehäuse. Solltet ihr auf Gläser verzichten können, ist ein Drehrad auf der Oberseite verfügbar, mit dem ihr Korrekturen vornehmen und die Schärfe nach Belieben justieren dürft. Auch das klappt prima. Genauso dachte der Hersteller an alle Details: Lautstärke-Tasten und stets erreichbare Kopfhörer-Buchse – das ist prima gelöst.

Das Handbuch ist erstaunlich umfang- und hilfreich. (Foto: Sven Wernicke)
Das Handbuch ist erstaunlich umfang- und hilfreich. (Foto: Sven Wernicke)

Gewöhnungsbedürftiges Touchpad

Wie VR-Apps steuern oder sich in fiktiven Räumen orientieren? Im besten Fall nutzt ihr – sofern unterstützt – ein Gamepad, das über Bluetooth mit eurem Telefon verbunden ist. Für das Hangeln durch Menüs, aber durchaus auch für eine Navigation in Games eignet sich ebenfalls das recht empfindliche Touchpad auf der rechten Seite der Gear VR. Wischt über die Fläche in eine gewünschte Richtung oder tippt auf diese, um Befehle auszuführen. Das klappt nicht immer perfekt und vor allem präzise, ist jedoch für den normalen Gebrauch vollkommen ausreichend. Zusätzlich existiert eine Zurück-Taste, die auch „blind“ gut erreichbar ist.

Das Touchpad ist eine gute Lösung. (Foto: Sven Wernicke)
Das Touchpad ist eine gute Lösung. (Foto: Sven Wernicke)

Persönlich gefällt mir dieser Ansatz gut, obwohl ihr somit immer eine Hand an der Gear VR habt. Das ist nicht wirklich tragisch, zumal die gesamte Konstruktion mit den Haltebändern und dem robusten Plastikgehäuse sowie dem Schaumstoff sehr stabil ausfällt. Sowieso gibt es an Tragekomfort und Verarbeitung wenig auszusetzen. Und das sollte euch auch bewusst sein: Für 100 Euro erhaltet ihr nicht nur eine VR-Brille mit Linsen, die die Inhalte vom Smartphone „vergrößern“, sondern ein paar Sensoren. Diese erkennen selbständig, wenn ihr die Brille aufsetzt und verstärken Gyroskop, Beschleunigungssensor und Co. aus dem Smartphone, was zu einer höheren Präzision führt. Ebenfalls verfügt Gear VR über keine eigene Stromversorgung, sondern zwackt sich Energie vom Akku des Telefons ab. Ich sehe das als Vorteil, da ihr so nicht ein weiteres Device aufladen müsst.

Die Linsen. Genau davor platziert ihr das Smartphone. (Foto: Sven Wernicke)
Die Linsen. Genau davor platziert ihr das Smartphone. (Foto: Sven Wernicke)

Der VR-Effekt

Das muss ich Samsung schon lassen: Das Konzept ist schlüssig, der Einstieg für Laien nachvollziehbar und dank etlicher Apps im extra vorgesehenen Oculus Store auch dafür gesorgt, dass ihr euch ein paar Stunden gerne mit Gear VR beschäftigen wollt. Hier mal ein Video angucken, dort mal ein Spielchen oder eine Techdemo ausprobieren. Viele Inhalte sind sogar gratis, manche Games dagegen kosten bis zu 15 Euro. Das empfinde ich aktuell noch als etwas happig, auch wenn ich zu Beginn schon sehr von dem Effekt überrascht war. Tatsächlich kommt euch ein „wow“ über die Lippen, vor allem wenn ihr zuvor noch nie eine VR-Brille ausprobiert habt. Das räumliche Gefühl, die „Freiheit“ beim Bewegen des Kopfes und der Sichtradius führen schnell zu der Überzeugung, dass VR die Zukunft des Entertainments sein wird.

Ohne Smartphone läuft hier nichts. (Foto: Sven Wernicke)
Ohne Smartphone läuft hier nichts. (Foto: Sven Wernicke)

Aber die Ernüchterung ist nicht weit entfernt, wenn sich leichte Übelkeit bei schnellen Bewegungen einstellt und ihr bei einigen Videos deutlich die Pixel des Displays erkennt. Nicht alle Apps sind perfekt für VR geeignet, erzeugen eine angenehme Atmosphäre oder besitzen einen Mehrwert – auch das schmälert sicherlich den Gesamteindruck. Umso besser ist es daher, dass Samsung bemüht ist, den eigenen Store nicht mit Mist zu fluten, sondern auf eine gewisse Qualität achtet. Das sieht bei Cardboard-Anwendungen ganz anders aus, die ihr mittels eines Tricks (lest hierzu mein Tutorial) auch auf die Gear VR bringen könnt. Dennoch: Es ist schon ziemlich doof, dass Samsung absichtlich Cardboard-Apps für Gear VR sperrt.

Apps, die perfekt auf Gear VR zugeschnitten sind, zeigen das Potential und die Möglichkeiten, die VR zu bieten hat. Andere dagegen können alles zunichtemachen und lassen den Gedanken aufkommen, die Brille wäre eine Fehl-Investition. Letztlich kann ich der Hardware keine Vorwürfe machen, allerdings befürchte ich, dass erst die nächsten Smartphones mit noch höher aufgelösten Displays und mehr CPU-Power zu einem zufriedenstellenderen Ergebnis führen werden. Eines, bei dem die Begeisterung länger anhält und man nicht die Makel so schnell entdeckt. Ihr versteht?

Hier im Einsatz: Das schöne S6 Edge. (Foto: Sven Wernicke)
Hier im Einsatz: Das schöne S6 Edge. (Foto: Sven Wernicke)

Aber! Allein für experimentelle Ideen wie „The Night Café“, „Cyber Cook Taster“ oder „Vanguard V“ sowie spannende Videos von Vrse oder Cirque du Soleil bin ich echt dankbar. Dazu kommen zig Spiele, VR-Erkundungstouren, Naturpanoramen, 360-Grad-Fotos und andere Dinge, in die ihr eintauchen könnt. Schon mit den Gratis-Apps könnt ihr viel Zeit verbringen, die kostenpflichtigen laden auch zum Ausprobieren ein. Ich hatte jedenfalls überaus viel Spaß beim Angucken und Testen – und das will echt was heißen.

Fazit: Schöne Spielerei

Virtual Reality klingt für mich ja schon etwas hochtrabend, gerade in Bezug auf Gear VR. Ihr bekommt eben eine Brille, in die ihr das Smartphone steckt und andeutungsweise erfahrt, was euch die Zukunft bringen wird. Für 100 Euro erhaltet ihr eine Art Appetizer, der dank Samsung gut und schlüssig umgesetzt wurde. Zig tolle Apps gibt’s auch schon, nach einigen Stunden bzw. Tagen machen sich aber Ermüdungserscheinungen breit. Visuell ist das eben doch nicht so DER Burner und ohne Eingabegeräte bzw. die Option, die eigenen Hände abseits eines Controllers einbringen zu können, sehr limitiert. Schlussendlich aber bin ich dennoch von Gear VR angetan und freue mich auf mehr. Vor allem auf mehr Kreativität der Entwickler. Denn auf die kommt es letztlich an.

Die Haare bringt die Brille immer etwas durcheinander. (Foto: Sven Wernicke)
Die Haare bringt die Brille immer etwas durcheinander. (Foto: Sven Wernicke)

Gear VR ist so ein Gadget, das man gerne mal vorkramt, um Freunde bei einer Party zu begeistern oder alle paar Wochen mal zu schauen, ob es was Neues zum „Spielen“ gibt. Samsung gab sich reichlich Mühe, Käufern das Erlebnis so unkompliziert wie möglich zu machen. Ich denke, genau das genügt für eine Empfehlung.

Und irgendwie freue ich mich auf die nächste Gear VR-Generation, in der dann vermutlich ein neues Samsung-Smartphone mit 4K-Display und noch mehr Leistung für ein authentischeres VR-Entertainment Platz findet. 2016 also? In jedem Fall ist Gear VR in dieser Form der günstigste und simpelste Einstieg, der das Gefühl der Professionalität vermittelt. Cardboard und andere „Billig-Brillen“ sind bisher nicht in der Lage, mir ein solch rundes Konzept zu servieren.

Gear VR ist ab sofort für Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge Plus und Note 5 erhältlich, unter anderem bei Amazon.

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