Virtual Reality

Positional Tracking für mobiles VR ohne zusätzliche Hardware

20. Juni 2016 • 14:27 Uhr

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Virtual Reality und Augmented Reality werden auf mobilen Geräten besser. (Foto: Google)

VR-Brille aufsetzen und sich frei in virtuellen Welten bewegen. Ein Traum, der dank Positional Tracking bisher nur Besitzern einer HTC Vive vorbehalten ist. Aber bald geht das mit Smartphone-basierten VR-Lösungen.

Der VR-Sektor entwickelt sich rasant. Doch wer professionelles Virtual Reality mit hochwertiger Brille und dem freien Bewegen in fiktiven Szenarien wünscht, muss nach wie vor hohe Sümmchen ausgeben – für potente PC-Hardware und eine HTC Vive oder (mit Abstrichen) Oculus Rift. Doch das dürfte sich zeitnah ändern, denn einige Unternehmen arbeiten an vor allem kostengünstigen Ansätzen. Diese verzichten zum Teil auf zusätzliche Hardware oder werden fest in Smartphones verbaut. Ein paar aktuelle Beispiele…

Slam Scan 3D von Dacuda

Die 3D-Profis von Dacuda arbeiten in erster Linie an Software-Lösungen, mit denen man Objekte in 3D scannen oder 3D-Selfies erstellen kann. Und da ist noch Slam Scan 3D, das auf der E3 zusammen mit dem Smartphone-Game „NYSM2“ vorgestellt wurde. Spannend hierbei: Es genügt die reguläre Kamera eines Smartphones, um Positionen im Raum zu ermitteln und in dem Spiel umzusetzen. Bewegt euch nach vorne, zur Seite, schaut um die Ecke – das kann die Software anhand der verbauten Cam feststellen und berücksichtigen.

Der Hersteller Zeiss nutzt Slam Scan 3D, um seine eigene VR-Brille VR One Plus zu bewerben. Das ist an und für sich eine normale Peripherie für Smartphones mit Displaygrößen zwischen 4,7 und 5,5 Zoll. Sie ist für Google Cardboard-Apps und vermutlich auch perspektivisch für Google Daydream geeignet.

Bei der VR One Plus wurde Positional Tracking gezeigt. Aber es ist eine reine Software-Lösung. (Foto: Zeiss)
Bei der VR One Plus wurde Positional Tracking gezeigt. Aber es ist eine reine Software-Lösung. (Foto: Zeiss)

Project Tango von Google

Project Tango wurde von Google bereits vor zwei Jahren vorgestellt, mit dem Lenovo Phab2 Pro kommt im September das erste Smartphone mit dieser Technologie in den Handel. Die Möglichkeiten sind sehr faszinierend, denn ihr scannt Räume einmalig dank eines fest integrierten 3D-Sensors. Danach kann eine Anwendung Entfernungen, Objektgrößen und Hindernisse erkennen. Das ist gerade bei Augmented Reality-Apps ein großer Mehrwert. Hier erhält man sechs Freiheitsgrade, allerdings im Gegensatz zu Slam Scan 3D dürfte die Hardware-Unterstützung schneller und präziser sein.

Stellt euch das vor: Scannt euer Spielzimmer, setzt danach die VR-Brille mit Project Tango-Smartphone auf und erhaltet das gleiche Spielgefühl wie bei einer HTC Vive – mit Bewegungen nach vorne, hinten, links, rechts. Ich persönlich vermute, dass Google Daydream und Project Tango mittelfristig zusammenwachsen. Es wäre eigentlich nur naheliegend und sinnvoll für Googles Cardboard-Nachfolger bzw. mobile VR-Plattform.

RealSense von Intel

Vermutlich könnte Intels RealSense-Technologie der Hauptkonkurrent für Project Tango werden. Denn die ebenfalls 2014 erstmals präsentierte 3D-Kamera scannt ebenfalls Räume in Echtzeit und nutzt die gesammelten Informationen für AR/VR-Anwendungen. Nur hier denkt der Chiphersteller wohl größer: Auch HTC Vive oder Oculus Rift können von dem Ansatz profitieren, genauso möchte man möglichst viele Hersteller von VR-Produkten erreichen, die die Sensoren verbauen. Der Clou: Neben Positional Tracking werden zusätzlich Handbewegungen erkannt, sodass ihr euch nicht nur im Raum bewegt, sondern mit fiktiven Gegenständen interagiert. Zusätzliche (Game-)Controller sind nicht erforderlich.

Auch bei Wired ist man wohl der Auffassung, dass Intel RealSense mehr für stationäres VR gedacht ist, nur die 3D-Kameratechnologie von Intel wurde erstmals in mobilen Devices verbaut, beispielsweise in die IonVR-Brille. Interessant ist außerdem der Einsatz in Quadrocoptern.

Wohin die Reise geht? Das deuten Intel, Dacuda und auch Project Tango oder Univrses an: Virtual Reality und Augmented Reality auf Smartphones könnten den stationären und PC-basierten Konkurrenten perspektivisch den Rang ablaufen. Das setzt natürlich voraus, dass zum Beispiel Positional Tracking gut genug funktioniert und Mobiltelefone in der Lage sind, die komplexen Berechnungen auch für überzeugende VR-Welten vorzunehmen.

Klar, das ist aktuell alles noch sehr abstrakt und technisiert, aber glaubt mir: In einigen Monaten werden die Möglichkeiten immer offensichtlicher und greifbarer für normalsterbliche Nutzer.

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  1. 13. Juli 2016 at 14:07