Facebook kauft Oculus Rift
Facebook kauft Oculus VR, die Schöpfer der Virtual Reality-Brille Oculus Rift? Für 2 Milliarden US-Dollar? Skandalös! Worauf sollt ihr euch nun freuen, wenn ihr jegliche Facebook-Produkte ablehnt? Ihr seid auch nach dem WhatsApp-Kauf durch die Social Network-Krake zu Threema umgestiegen. Und jetzt?
Gibt’s überhaupt eine Alternative zur Oculus Rift, die ihr hypen, vorbestellen und kaufen könnt? Aber klar doch! Wie stellen euch die interessantesten, vielversprechendsten und aktuellsten Konkurrenten vor. Wer braucht schon die Zuckerberg Rift?
Project Morpheus
Zufälle gibt’s. Kurz vor der Bekanntgabe, dass Oculus Rift ein neues Produkt von Facebook sein wird, kündigt Sony Project Morpheus an. Zwar ist die VR-Brille aktuell ausschließlich für die PlayStation 4 gedacht, doch das könnte sich mittelfristig noch ändern – gerade weil viele Unternehmen und auch Spieler davon überzeugt sind, dass VR das „nächste große Ding“ ist. Project Morpheus ist technisch seinem prominenten und ursprünglich bei Kickstarter finanzierten Mitbewerber sehr ähnlich. Mit einem Betrachtungswinkel von 90 Grad, diversen Sensoren, 1080p-Display und einer Kamera für Bewegungssteuerung (über Move) ähnelt die Hardware der vom neuesten Oculus Rift-Prototypen sehr. Was Sony daraus macht? Wir können gespannt sein. Andererseits wurden eigene Produkte wie die Kopfkinos HMZ-T3 und HMZ-T2 in der Vergangenheit sehr stiefmütterlich behandelt.
- Release: 2015
- Preis: tba
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castAR
Subjektiv betrachtet bekam castAR bisher noch nicht genug Aufmerksamkeit, obwohl hier offenbar eine überaus kompetente Hardware für ein Virtual Reality- und Augmented Reality- Erlebnis sorgen dürfte. Rick Johnson und Jery Ellsworth arbeiteten ursprünglich bei Valve an der Technologie dieser Peripherie, die sie nach ihrer Kündigung mitnehmen konnten. Bei Kickstarter sammelte das sympathische Duo über eine Million US-Dollar ein – erstaunlich. Die Besonderheit hier: Winzige Mini-Projektoren stellen ein räumliches Bild vor den eigenen Augen dar – auf einer speziellen Fläche (Magic Wand), zum Beispiel auf einem Tisch. Mit dieser könnt ihr allerdings auch interagieren und so neue AR-Spielkonzepte nutzen. Möchtet ihr dagegen castAR wie Oculus Rift einsetzen, ist ein weiteres Zubehör vorgesehen, mit dem auch das möglich ist. Bewegungssensoren und sogar ein spezieller Joystick, der an einen Zauberstab erinnert, fehlen nicht. Klingt kurios? Scheint aber schon jetzt sehr gut zu funktionieren.
- Release: Frühestens September 2014
- Preis: Komplettset unter 300 US-Dollar
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Avegant Glyph
Und noch ein mittelgroßer Hype, der bei Kickstarter gebacken wurde. 1,5 Millionen US-Dollar bekamen die Macher für ihr VR-Headset, das dezent an Project Morpheus erinnert. Einerseits ist Glyph ein hochwertiger Kopfhörer. Klappt ihr den Bügel vor die Augen, erhaltet ihr ein Kopfkino, das Bilder direkt auf die Netzhaut projiziert. Möglich wird dies durch eine besondere LED-Technik, eine virtueller 80 Zoll-Bildschirm soll so entstehen – in eurer Vorstellung. Für Spieletauglichkeit sorgen die Bewegungssensoren, die eine Orientierung ermöglichen. Auch VR-Games wie Golfsimulationen seien denkbar. Oder man schließt das Teil an ein mobiles Gerät oder gar eine Spielkonsole an. Aber 500 Gramm Gewicht? Das klingt sehr schwer…
- Release: Frühestens Ende 2014
- Preis: 500 US-Dollar
- Weitere Details
- Offizielle Webseite
Durovis Dive (und Co.)
Durovis Dive, das wir bereits vor einigen Wochen einem Praxistest unterzogen, steht exemplarisch für viele VR-Brillen. Egal ob dieses Gerät, vrAse, Refugio 3D, GameFace Mark IV oder eine andere Bezeichnung – das Konzept ist stets ähnlich doer identisch. Ein Smartphone wird in ein sozusagen leeres, abgeschlossenes Brillengestell gesteckt. Die Hardware des Telefons ist für die Darstellung virtueller Welten nötig, das Display stellt stets stereoskopische Bilder (Side-by-Side-Verfahren) dar. Zumindest bei Durovis Dive waren wir nicht so recht von dem Konzept überzeugt, und das aus mehreren Gründen. Zum einen gibt’s bisher kaum Software (egal ob iOS oder Android), zum anderen sind Steuerung und Bedienkomfort grundsätzlich alles andere als gelungen. Dafür kosten fast alle Lösungen, die auf diesen Ansatz setzen, deutlich unter 100 Euro. Mehr als eine Spielerei ist das bisher nicht, obwohl heutige Smartphones sehr wohl ausreichen würde, um ein hochwertiges VR-Gefühl zu erzeugen.
- Release: Bereits erhältlich
- Preis: Rund 50 Euro
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Seebright HMD
Jetzt wird’s kurios. Dieses monströse Gerät für den Kopf ist ebenfalls für Smartphone-Technik gemacht. Euer Telefon platziert ihr in dieser 3D-Brille, durch Spiegel könnt ihr fiktive Objekte in reale Umgebungen projizieren lassen. Mehr als Bilder gibt’s von diesem Gerät noch nicht, da im April erst die dazugehörige Kickstarter-Kampagne startet. Schon jetzt ist klar: Das Seebright HMD sieht furchtbar groß und sperrig aus, besitzt aber immerhin einen eigenen Controller zur Steuerung von Spielen.
- Release: tba
- Preis: tba
- Weitere Details
Sulon GVX
Dieses Projekt ist durchaus spannend, dürfte in dieser Form aber nicht das Potential für den Massenmarkt besitzen. Bei dem Headset setzt ihr einen Helm auf, der vor euren Augen beispielsweise eure Wohnung darstellt. Eine Kamera nimmt eure Umgebung wahr, darunter Hindernisse und die gesamten Gegebenheiten. Diese werden im Optimalfall mit großer Genauigkeit und Geschwindigkeit verarbeitet sowie zu euren Augen geschickt. Im Herz steckt Smartphone-Technik, die diese Aufgaben übernimmt. Der Clou: Ihr könnt euch frei bewegen, Sulon GVX passt das fiktive Szenario den realen Bedingungen an. Ihr könnt also nicht vor Türen laufen – so zumindest in der Theorie. Witzig ist die Idee in jedem Fall!
- Release: 4. Quartal 2014
- Preis: Rund 500 US-Dollar
- Weitere Details
Und sonst so?
Das sind einige der bekannteren bzw. neueren Kandidaten, aber: Es sind nur ausgewählte VR/AR-Brillen, denn viele Hersteller werkeln an eigenen Konzepten. Auch Apple soll zumindest ein Patent in den Schubladen haben. Dabei sind reine AR-Ansätze, die ausschließlich auf eine erweiterte Realität ausgelegt sind (prominentestes Beispiel Google Glass), noch nicht einmal erwähnt worden. Firmen wie Epson oder Atheer sollte man nicht gänzlich ignorieren, auch weil ein Oculus VR noch vor drei Jahren überhaupt nicht von Relevanz war und jetzt für zwei Milliarden US-Dollar den Besitzer wechselte.
Gegenwärtig stellen sich unverändert mehrere Fragen: Wird der VR-Markt, der uns eine schöne, aber digitale Realität vorgaukelt, nicht womöglich überschätzt? Facebook sieht in Oculus Rift immerhin mehr als nur ein Zubehör für Gamer, sondern eine neue Art, soziale Interaktion zu erleben. Mit weit entfernten Freunden zusammen in einem virtuellen Kino sitzen? Klingt vielleicht spannend, vielleicht aber auch befremdlich. Was die nächsten Jahre bringen? Mit Sicherheit viele VR-Brillen, Flops, Hypes und Enttäuschungen. Welches Produkt sich womöglich durchsetzt? Das ist noch offen – auch wenn Oculus VR jetzt auf ein exorbitantes Budget zugreifen kann, um das Produkt in den Markt zu drücken. Nur am Schluss muss der Konsument entscheiden, was er möchte. Oder hat er keine Wahl? Es wird schließlich prophezeit, dass das Segment mit 2018 eine Milliarde US-Dollar schwer sein wird – Tendenz weiter steigend. Softwarekonzern Valve rechnet sogar damit, dass es bereits in zwei Jahren mit geeigneter Hardware für den Mainstream soweit sein wird. Vielleicht ist dann sogar etwas aus eigenem Hause dabei? Zwar möchte der Anbieter von Steam keine Hardware explizit verkaufen, im Stil einer Steam Machine könnte uns hier aber Brille erwarten, die andere Firmen lizenzieren. Ihr sehr schon – es bewegt sich einiges.
[…] bleibt also abzuwarten in welche Richtung es geht. Gaminggadgets.de zeigt uns sogar schon mal fünf Alternativen. Aber wollen die Leute überhaupt Alternativen? […]
Die Refugio3D habt Ihr glatt übersehen. Schaut mal vorbei http://www.refugio3d.de
Die hatten wir hier auf GG ja schon häufiger vorgestellt. :)