Gamingbranche

Dreht sie sich aktuell im Kreis?

29. November 2019 • 10:33 Uhr

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Was stimmt mit der Spielebranche nicht? (Foto: Activision / Screenshot)

Viel ist in den vergangenen Jahren im Spielesektor passiert. Aber wohin geht die Reise in der Branche?

Sowohl die Gamingszene als auch die Branche der Spieleentwicklung haben in den letzten 10 bis 15 Jahren ein enormes Hoch erlebt. Das ständige Erreichen neuer technischer Meilensteine sowie das größer werdende Interesse generell waren sicher der bedeutendste Motor für die rasante Entwicklung dieses Wirtschaftszweigs.

Aber: Langsam scheint sich die Branche im Kreis zu drehen. Während wir vor noch nicht allzu langer Zeit von einer Innovation in die nächste gestolpert sind, sich Unternehmen auf Events wie der E3 gegenseitig mit überzeugenden Titeln überboten und die Begeisterung der Entwickler hinter den Spielen noch mindestens genauso groß war, wie die der eigentlichen Community, scheint es, als wäre diese Zeit zu Ende. Aber woran liegt das? Sind die Produkte der Entwickler nicht mehr gut genug? Bringen sie zu wenig Kreativität in die Branche? Oder sinkt das allgemeine Interesse langsam wieder?

Overwatch von Blizzard ist auch ein riesiger Erfolg. (Foto: Blizzard)
Overwatch von Blizzard ist auch ein riesiger Erfolg. (Foto: Blizzard)

Um diesen Fragen auf den Grund zu gehen, ist es ratsam, sich zuerst den Markt in der Gesamtheit zu betrachten. Schnell fällt auf, dass viele Entwicklerteams mittlerweile ihr eigenes Süppchen kochen und eine in sich geschlossene Fanbase aufgebaut haben. An Giganten wie Blizzard, Activision oder Ubisoft kann man sehr gut erkennen, dass sie quasi schon Genres für sich beanspruchen. Diesen reinen Fokus auf die Community sorgt zwar dafür, dass man die eigene Kundschaft größtenteils zufriedenstellen kann, aber auch gleichzeitig dafür, dass Innovationen guter sowie schlechter Natur ausbleiben. Da die Bereitschaft etwas Neues auszuprobieren immer weiter sinkt, um es ja der eigenen Anhängerschaft recht zu machen. Schließlich ist man ja von den Konsumenten abhängig.

Die Gier mancher Entwickler

Ein weiterer Trend, der den Ruf und das Ansehen der Branche beschädigt, sind vermeintliche Vollpreistitel, die aber (trotz des ohnehin schon hohen Preises) vollgestopft mit Ingame-Käufen wie Währungen, Skins oder Waffen sind. Auch DLC-Pakete wie ein Season Pass zeigen klar den kritisch zu sehenden Trend. Das Problem ist nicht nur, dass durch solche Elemente Spieleentwickler nicht mehr dazu angehalten sind, auch nur ansatzweise fertige oder fehlerfreie Spiele auf den Markt zu bringen, da sie es später ja ganz einfach mit einem Patch nachholen können. Nein, sie können oder müssen sogar von Anfang an große sowie wichtige Teile des Spiels entfernen beziehungsweise herausschneiden. Und das alles nur mit dem Hintergedanken, diese Inhalte später via kaufbaren DLCs oder ähnlichem für noch mehr Geld anzubieten.

Ein Blick bei Ubisoft macht deutlich: Ohne DLC geht nichts mehr. (Foto: Screenshot / Ubisoft.de)
Ein Blick bei Ubisoft macht deutlich: Ohne DLC geht nichts mehr. (Foto: Screenshot / Ubisoft.de)

Nicht selten passiert es, dass ein DLC bereits Wochen vor dem Release des Spiels offeriert wird. Dieses Vorgehen seitens der Studios ist ein Paradebeispiel für das geplante Entfernen von Inhalten, die eigentlich in dem Vollpreis enthalten sein sollten.

Natürlich gibt‘s auch Positivbeispiele von Entwicklern, die den Zweck und die Idee von DLCs so nutzen, wie er eigentlich auch gedacht war. Einer davon ist Nintendo mit dem vor etwa 2 1/2 Jahren herausgebrachten Spiel „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“. Das ist ein Game, das über fünf Jahre in Arbeit war und erst drei Monate nach dem Erscheinen ein erstes Erweiterungspaket erhielt. Später folgten zwei DLCs, um die Fans noch eine Freude zu bereiten.

Das Glücksspiel des kleinen Mannes

Das größte Problem dieses Trends der kaufbaren Extrainhalte ist, dass immer mehr Spiele dazu neigen, sich in eine Art Glücksspiel zu verwandeln. Oft auch jugendfreie Titel, die bisher eigentlich immer harmlos waren, verfallen teilweise dieser Entwicklung. „FIFA“ beispielsweise war früher ein reines Fußballspiel, das jedes Jahr einen Nachfolger erhielt und stets ohne Begrenzung genutzt werden konnte. Heute genügt es nicht, etwa 70 Euro für das Spiel auszugeben. Um in diesem überhaupt eine Chance zu erhalten sich zu verbessern, muss ein Team zusammengestellt werden, welches über Echtgeld erworben wird. Allerdings hat Electronic Arts dafür gesorgt, dass es gar nicht so einfach ist, selbst mit hohem Geldeinsatz ein gutes Team zu bekommen. Stattdessen setzt der Hersteller auf ein Glückssystem, das zufällig entscheidet, welchen Spieler man nun für sein Geld bekommt. Umso besser der Spieler, desto seltener ist er.

Um dieses System zu verschleiern, benötigt man zum Ziehen sogenannter “Packs”, aus denen man die Spieler bekommt, kein echtes Geld, sondern “FIFA Points”. Diese müssen allerdings für echtes Geld erworben werden. Diese Masche wird bei weitem nicht nur bei „FIFA“ verwendet. „Star Wars Battlefront 2“ oder „Counter Strike Global Offensive“ sind dabei nur die Spitze des Eisbergs.

Es geht auch anders

Denkt bitte nicht, dass dieser Markt zu einem innovativlosen Sumpf voller profitorientierter Entwicklerstudios wurde. Viele Experten sehen die Zukunft in frischen Unternehmen mit Mut, neue Ideen in ihre Spiele einfließen zu lassen. Seien sie noch so absurd oder zum Scheitern verurteilt. Das größte Problem ist nur, dass sich diese kleinen Studios schwer etablieren können. Das liegt an der prominenten Konkurrenz und sicher auch an der Tatsache, dass Spieler den kleineren Produktionen wenig Aufmerksamkeit schenken.

Dass es auch anders geht, zeigt Novoline. Novoline ist ein Entwickler, der sich auf das Entwickeln von Casino Spielen spezialisiert hat. Mittlerweile konnte sich Novoline von einer kleinen Firma zu einer weltweit etablierten Marke entwickeln. Viele große Online Casinos wie CasinoMGA, AresCasino oder Jackpot.com bieten die Spiele von Novoline an. Mehr dazu erfahren kann man auf der Website von free-spins.net.

Für Entwicklerstudios mit dem Anspruch, qualitativ hochwertige Spiele veröffentlichen zu wollen, gibt es bereits einen Lichtblick.

Abo-Modell für kleinere Entwickler

Im zweiten Quartal 2019 stellte Apple auf Ihrer World Wide Developer Conference (kurz WWDC) seinen eigenen Spieledienst Apple Arcade vor. Für diesen Service können große und kleine Studios Titel entwickeln sowie den Nutzern der Plattform, die fünf Euro im Monat zahlen, zur Verfügung stellen. Designer müssen sich so keine Gedanken machen, wie sie monatlich genügend Spiele verkaufen. Stattdessen übernimmt Apple Arcade die Abrechnung und verteilt die Umsätze auf die Studios. Verfügbar ist Apple Arcade für iPhone, iPad, Apple TV, iMac und MacBook.

Auf einem Gerät ein Spiel anfangen, auf dem anderen weiterzocken - eine gute Sache, klar. (Foto: Screenshot / Apple)
Auf einem Gerät ein Spiel anfangen, auf dem anderen weiterzocken – eine gute Sache, klar. (Foto: Screenshot / Apple)

Ähnlich funktioniert übrigens auch Microsofts Xbox Gamepass oder Sonys PlayStation Now – nur hier für Xbox One und Windows-PCs beziehungsweise PlayStation 4.

Die richtigen Firmen unterstützen, die falschen bestrafen

Was genau können wir tun, um Entwickler zu unterstützen, die mit innovativen Ideen versuchen, dem Markt wieder frischen Wind einzuhauchen? Zunächst wäre es ein Anfang, seinen eigenen Konsum mit den sich immer gleich anfühlenden Titeln zu hinterfragen. Ob es wohl sinnvoll ist, ein Game zu spielen, das nur mit dem Ziel entwickelt wurde, den Spielern so viel Geld wie möglich aus der Tasche zu ziehen?

Eine weitere Möglichkeit Entwickler zu unterstützen, ist der Support über eine Crowdfunding-Plattform wie zum Beispiel Kickstarter. Dort ist eine Spende für die Umsetzung eines Titels keineswegs eine einseitige Sache, da man durchaus auch an der Produktion neuer Ideen beteiligt ist.

Fazit: Sicher ist, dass sich in der Gamingbranche etwas ändern muss, denn sonst stagniert der Markt. Und das ist weder für die Unternehmen, noch für die Spieler ein erstrebenswertes Ziel.

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Viel ist in den vergangenen Jahren im Spielesektor passiert. Aber wohin geht die Reise in der Branche?
Sven Wernicke
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