Project Morpheus

Sonys VR-Brille verzögert sich weiter. Aber...

4. März 2015 • 1:01 Uhr

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Gut Ding will Weile haben? (Foto: Sony)

Manche Dinge benötigen eben doch etwas mehr Zeit. Sonys Project Morpheus wird nicht mehr 2015 in den Handel kommen. Die VR-Brille für die PlayStation 4 ist jetzt für die erste Jahreshälfte 2016 anvisiert. Aber dafür legt man bei der Hardware deutlich zu.

Auf der Game Developers Conference verriet Sony aktuelle Daten für die hauseigene Virtual-Reality-Apparatur. Demnach wird nun ein 5,7 Zoll großer OLED-Bildschirm verbaut, der eine Auflösung von 1920 x RGB x 1080 Bildpunkte (also mit RGB-Subpixeln) erhält. Die Bildwiederholfrequenz liegt bei 120 Hz, die Latenz wird mit unter 18 Millisekunden angegeben. Generell soll der Betrachtungswinkel deutlich steigen (100 Grad) und die Bildqualität erhöht werden. Motion Blur-Effekte gehören der Vergangenheit an. Das Headtracking wird durch drei zusätzliche LEDs im Headset erhöht, insgesamt sind nun neun LEDs dafür verantwortlich, eine präzise 360-Grad-Sicht zu gewährleisten.

Ein aktuelles Bild von Morpheus VR. (Foto: Sony)
Ein aktuelles Bild von Morpheus VR. (Foto: Sony)

Morpheus VR, so eventuell der finale Name, soll in der aktuellen Version auch ein überarbeitetes Design erhalten, das einen höheren Tragekomfort verspricht. Schnelleres Abnehmen, weniger Druck auf das Gesicht und andere Optimierungen sollen Nutzer zu schätzen wissen. Ganz perfekt scheint das allerdings noch nicht zu sein, wie Engadget herausfand. Na, da geht noch was bis zu Release.

Bequem? Das muss sich zeigen. (Foto: Sony)
Bequem? Das muss sich zeigen. (Foto: Sony)

Schön und gut, aber: Wohl noch ein Jahr dauert es, bis Morpheus VR in den Handel kommt. Zu einem Preis äußert sich Sony nach wie vor nicht.

Besser als die Konkurrenz?

In erster Linie dürfte der Wechsel vom 5-Zoll-LCD zu dem größeren OLED das VR-Erlebnis gravierend verbessern. Interessant ist hierbei, dass Sony mit der Oculus Rift quasi gleichzieht. Denn das aktuelle Development Kit 2 des Mitbewerbers verfügt ebenfalls über einen Full-HD-fähigen OLED-Bildschirm (1920 x 1080 Bilpunkte) und eine sogenannte Low-Persistence-Technologie. Diese soll die Nachzieheffekte eliminieren. Das Head-Tracking funktioniert bei der Oculus Rift über Infrarot-LEDs – also ähnlich.

Ein weniger schwächer dagegen scheint HTC Vive, die frisch vorgstellte Steam VR-Brille zu sein, die eine 90Hz-Bildwiederholrate und 1200 x 1080 Bildpunkte (allerdings pro Auge) besitzt.

Welche VR-Lösung die technisch überlegene ist? Das kann man wohl aktuell noch nicht genau sagen. Und es bleibt – wie so häufig – spannend! Die E3 dürfte dieses Jahr in diesem Bereich besonders aufregend werden.

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